Guarida Helada

Posted by Marcos On

Kel'thuzad
Descripción del jefe:



Vida: Kel'Thuzad tiene 14,660,000 puntos de vida (5.660.000 en la versión de 10 personas)
Fases:3

Habilidades especiales:
Descarga de escarcha (Fases 2 y 3)
2 segundos de casteo. Inflige 19000-21000 19000-21000 (10063 - 12937 10063 - 12937 en la versión
de 10 personas) de daño escarcha y reduce su movimiento durante 4 segundos. Lo castea de forma aleatoria y DEBE ser interrumpida. El hechizo no es reflejable con el Reflejo de hechizos del guerrero.


Salva de descarga de escarcha (Fases 2 y 3)
Infringe 5400-6600 5400-6600 (4500 - 5500 4500 - 5500 en la versión de 10 personas) de
daño escarcha y reduce la velocidad de los afectados durante 4 segundos. Golpea a toda la banda y no puede ser interrumpido (casteo instantáneo). Lo usa cada 15 segundos y se puede resistir el daño de forma completa.


Cadenas de Kel'thuzad (Fases 2 y 3)
Es un ataque exclusivo de la versión de 25 personas. Controla mentalmente a 3 personas a la vez. Tamaño incrementado en un 200%, daño incrementado en un 200% y sanación aumentada en un 500%. Buffearan y curarán a Kel'thuzad. Pueden ser controlados con cualquier habilidad que funciona de modo normal en humanoides. Esta habilidad reseteará la tabla de amenaza y nunca afectará al tanque principal.



Detonación de mana (Fases 2 y 3)
Un debuff aplicado aleatoriamente a un objetivo con mana. El jugador explotará tras 5 segundos, quemando 2000 de mana y realizando de 16000 a 18000 (10000 en la versión de 10 personas) de daño arcano a todo aquel que este a 10 yardas de él (no a si mismo)


Fisura de sombra (Fases 2 y 3)
Invoca una fisura roja bastante llamativa alrededor del objetivo seleccionado que hace 62500 - 137500 de daño de sombras tras 5 segundos como explosión del vacío. Es fácilmente esquivable alejándose de ella.


Explosión de escarcha (Fases 2 y 3)
Encierra al jugador objetivo en un bloque de hielo, y todos los jugadores que estén a 10 yardas de él, serán incapaces de realizar ninguna acción. Este efecto seguirá saltando a cualquiera que esté a 10 yardas de un afectado parecido al laser del ojo de C'Thun. Hará 104% de su vida máxima durante 4 segundos. Si los afectados no son curados en 4 segundos morirán.

Desarrollo de la batalla:
Necesitareis 1 tanque principal y 4 (2 en la versión de 10 personas) para los guardianes de la Ciudadela de hielo. Sobra decir que las ninguna de las habilidades usadas por Kel'thuzad pueden ser removidas con el trinket JcJ o bloque de hielo/escudo divino/capa de las sombras.

Fase 1

Durante la fase 1 Kel'tuzhad es invulnerable y habrá que lidiar con los siguientes adds:

Soldado de los baldíos congelados
Castea explosión oscura cuando toca a una unidad enemiga causando 3063 a 3937 de daño de las sombras a la banda y se matará a s mismo. Sorprendentemente, pueden ser encadenados. Se mueven muy lentos. Tienen 4400 de vida (1500 en la versión de 10 personas). Atacarán 71 durante la fase uno pero pueden pullearse mas de forma accidental.


Abominación imparable
Aplica de manera periódica Herida Mortal (que deja un debuff de un 10% de sanación) al objetivo al que este atacando. Escogerá de manera aleatoria a un jugador a melee, por lo que múltiples tanques funcionan muy bien contra este mob. Aparecen más rápido a medida que se aproxima la fase 2 y deben ser matadas en cuanto aparezcan para evitar que hayan múltiples abominaciones activas cuando Kel'Thuzad se active. Velocidad de movimiento normal. Tienen 208000 puntos de vida (75000 en la versión de 10 personas). Aparecerán 8 a lo largo de la fase uno pero pueden pulllearse más de forma accidental o intencionada para conseguir logros.
Golpea por 7000 en placas (4000 en la versión de 10 personas) y su herida mortal golpea por 12000 (6000 en la versión de 10 personas)


Tejedor de almas
Usan Lamento de almas que hace 6375-8625 de daño de las sombras y lanza hacia atrás 30 yardas, golpeando a 3 jugadores. Solo hará este ataque cuando este cerca de su objetivo en la tabla de amenaza. Velocidad de movimiento lenta. Tienen 151000 puntos de vida (55000 en la versión de 10 personas). Atacarán 8 a través de esta fase pero se pueden pullear más de modo accidental.
Posible posicionamiento durante la fase 1:


Durante la fase 1 la banda se acumulará en el centro de la habitación de Kel'thuzad. Los melee se encargarán de matar a las abominaciones y los dps a distancia se encargarán de los soldados y los tejedores de almas antes de que puedan alcanzar a la banda.

Fase 2

Posicionamiento durante la fase 2:


15 segundos después de que Kel'thuzad suelte su emote de amenaza se volverá activo, es esencial que la banda se distribuya de forma eficiente alrededor de la habitación para mitigar los efectos de la detonación de mana y la explosión de escarcha. La detonación de mana ocurrirá cada 20-25 segundos, la fisura de sombra cada 15-20 segundos, las cadenas de Kel'Thuzad cada 90-120 segundos (solo en la versión de 25 personas) y la explosión de escarcha cada 45-60 segundos.

El tanque principal debe mover a Kel'Thuzad al dentro de la habitación y las clases melee deben apiñarse en los tres puntos cardinales alrededor del hitbox de Kel'Thuzad no ocupado por el tanque principal, distanciándose 10 yardas entre cada uno. Es importantísimo que los melees estén a rango máximo y distribuidos de tal manera que la explosión de escarcha solo afecte como mucho a 3 melee al tiempo. Sería una formación parecida a la de un diamante.
Una rotación de interrupciones sobre la descarga de escarcha de Kel'Thuzad es más que necesaria ya que golpea por mucho daño y suele intentar encadenar varias de forma consecutiva.

Apuntar que es posible que la fisura de sombra puede ser casteada sobre el tanque y todos los melee necesitarán saber recolocarse después de esa fisura.

Los dps a distancia y healers deben distribuirse en un circulo alrededor de Kel'Thuzad con un espacio lo suficientemente grande para que las clases melee con mana puedan correr hacia esos espacios por si son afectados por la detonación de mana. Los off tanques de los Guardianes de la ciudadela de hielo no harán nada hasta que empiece la fase 3 y deben permanecer en las alcobas donde los adds aparecieron en la fase uno para
evitar contagiar la explosión de escarcha.

En la versión de 25, Kel'Thuzad casteará las cadenas de Kel'Thuzad al menos una vez antes de la fase 3. Todos los DPS deben PARAR hasta que el tanque pueda reconstruir la amenaza en Kel'Thuzad, los magos deben polimorfear (u otras clases deben usar otras habilidades CC) a los jugadores afectados muy rápido ya que harán daño muy burro (matando a los miembros de la banda de 2 hostias) y pueden castear curas muy tochas en Kel'Thuzad. Es posible que Kel'Thuzad sea buffado con cualquier buff que puedas imaginar (sed de sangre, mano de protección, etc...)

Fase 3

En la fase 3 el rey exánime enviará a los siguientes adds en ayuda a Kel'thuzad:

Guardián de Corona de Hielo
Tienen tanta vida como Kel'Thuzad (cada uno) y utilizarán Transfusión de sangre. Es un buffo a si mismo que incrementa un 15% todo el daño, 10% su tamaño y se puede apilar hasta 99 veces. Los guardianes huirán una vez que Kel'Thuzad muera. Es inmune a los controles de masa. Los guardianes usan Transfusión de sangre cada 15 segundos y golpean a su objetivo de amenaza por 4500 (3000 en la versión de 10 personas). Golpean
a melee en placas por 4000 (2000 en la versión de 10 personas) en placas pero esto crece de manera rápida a lo largo del tiempo.


Posicionamiento durante la fase 3:


Al 40% de vida el Rey Exánime enviara 4 (2 en la versión de 10 personas) guardianes de Corona de hielo para atacar a la banda. Estos aparecen uno cada vez. Los off tanques de los guardianes necesitarán recogerlos y offtanquearlos en las alcobas durante el resto del combate. Kel'Thuzad usa todas las habilidades de la fase 2 durante el resto del encuentro. Apuntar un detalle; en la versión de 25 Kel'thuzad puede controlar mentalmente a uno de los offtanques por lo que es recomendable que los guardianes sean tanqueados cerca uno de otro para que un off tanque libre del control mental pueda cogerlo y aguantarlo el tiempo que el off tanque este controlado mentalmente.

Los guardianes golpean fuerte y seguirán golpeando más fuerte a medida que tardéis más tiempo en matar a Kel'Thuzad.

Es MUY recomendable guardar todos los CD de DPS y sed de sangre para la fase 3 ya que los guardianes
serán intanqueables si os tomáis demasiado tiempo en acabar con Kel'Thuzad.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas

Sapphiron


Descripción del jefe:

    Vida: Sapphiron tiene 11,870,000 puntos de vida (4.250.000 en la versión de 10 personas) Fases: 2 Nota: La versión de WOTLK no es inmune al daño de escarcha
    • Habilidades especiales:
      • Aura de escarcha (Fases 1 y 2)
        Justo después de empezar la lucha, todos los que estén en la habitación serán golpeados por 1.600 de daño de escarcha (1,200 en la versión de 10 personas) hasta que Sapphiron muera. Después de 15 minutos de luchar contra este el daño aumentará a 9.600 por segundo (7,200 en la versión de 10 personas)
      • Succionar vida (Fase 1)
        Es una maldición que drena 3063 a 3937 de vida (2.188 a 2812 en la versión de 10 personas) como daño de sombras y cura a Sapphiron por 6126 a 7874 (4.376 a 5.624 en la versión de 10 personas) cada 3 segundos. Afecta a 5 personas aleatorias cada 24 segundos.

      • Congelar (Fases 1 y 2)
        Es una tormenta de hielo que ronda alrededor de la habitación en todo momento al enfrentarse a Sapphiron. A veces habrá múltiples tormentas activas. Hace 4813 a 6187 de daño escarcha (de 3.500 a 4.500 en la versión de 10 personas) cada 2 segundos a todo aquel que este atrapado y ralentiza el movimiento en un 50% durante 10 segundos. La animación de congelar es bastante más obvia e intensa que la ventisca del mago.
      • Descarga de hielo (Fase 2)
        Sapphiron lo casteará sobre 2 jugadores por cada fase aérea. Encapsula al objetivo en un bloque de hielo que bloquea su línea de visión, aturde al objetivo hasta que el bloque de hielo se rompe y hace de 2625 a 3375 de daño escarcha al objetivo y a jugadores que estén a 10 yardas de distancia.
      • Aliento profundo (Fase 2)
        Tras castear dos descargas de hielo, aparecera el siguiente aviso de banda "Sapphiron toma aliento..." y empezará un aliento de escarcha canalizado de 7 segundos. Tras el final del casteo todo aquel que este en la linea de visión de Sapphiron recibirá de 112500 a 1875000 de daño escarcha. Una vez finalizado, Sapphiron tomará tierra y empezará la fase 1 de nuevo. No es un reseteo de amenaza.
Desarrollo de la batalla:
Sapphiron es un dragón estándar y como tal posee rajar y golpe de cola. Apuntar que debido a su hitbox masivo el área en el que los melee pueden golpearle es bastante pequeña y esta localizado en sus piernas. Sapphiron golpea bastante duro comparado con los otros jefes. 12,000 en placas con rajar de 15,000.
Este encuentro es considerablemente más sencillo con equipo de resistencia a escarcha pero no es imposible sin ella. Si no la usáis (de hecho hay un logro que tiene como requisito derrotar a Sapphiron con menos de 100 resistencia a la escarcha) necesitareis más healers. Solo necesitareis un tanque.
Fase 1:
El tanque debería poner a Sapphiron de cara al camino que lleva a la habitación de Kel'tuzhad. Los healers y los dps deberían ponerse en uno de los lados de Sapphiron. No tengáis a gente en ambos lados o será imposible que los de un lado alcancen el bloque de hielo del lado contrario a tiempo en la segunda fase. Los melee deberían colocarse cerca de las piernas de Sapphiron y deberían estar listos para moverse si la tormenta de hielo se acerca haya ellos. Los decursers y healers necesitan estar a rango de toda la banda. Las maldiciones sin disipar no solo matarán al jugador sino que recuperarán vida a Sapphiron. Ante todo, no mováis a Sapphiron más de lo necesario y estar atentos a curar al tanque a traves del congelar si le golpea. Una posible colocación podría ser la siguiente:

Fase 2:
Una vez que Sapphiron alce el vuelo todo el mundo (incluido el tanque) deben distribuirse alrededor del primer jugador golpeado por la descarga de hielo. Es importante NO centraros todos en el primer bloque ya que cuando llegue la segunda descarga de hielo golpeará a toda la banda haciendo que esta tome daño innecesario. Es posible que el congelar golpee a la banda durante el primer bloque de hielo así que es importante saber moverse al segundo bloque si esto pasa.


Una vez que Sapphiron castee el segundo bloque de hielo, es importante que la banda se queden fuera del rango de visión detrás de los bloques para evitar el aliento de escarcha de Sapphiron. Tan pronto como el bloque de hielo se rompa, el tanque debe estar atento a retomar a Sapphiron y recolocarlo a la posición de la fase 1.
Estas 2 fases se repiten hasta que Sapphiron muera.

Loot notable de las versiones de 10 y 25 personas


FUENTE: http://www.wow-crusader.es/