Guía de Brujo Destrucción

Posted by JGV On


El brujo destrucción se basa en ataques de fuego, potenciados por los ataques del diablillo (o imp, si lo tenéis en inglés).
El árbol de talentos quedaría tal que así si no tenéis el índice de golpe capeado:
En caso de que lo tengáis capeado, podéis optar por esta otra build:
Para saber si tenéis o no el índice de golpe capeado, pues os lo digo yo:
Si tenéis el talento Supresión, entonces el valor de índice de golpe es de 367.25.
Si no tenéis el talento, pues entonces el valor de índice de golpe es de 445.94.
Con estos valores, nunca fallaréis.
En cuanto a las estadísticas principales a la hora de elegir equipo para nuestro brujo se basa en: Índice de Golpe, Poder de Hechizo, Celeridad y Golpe Crítico. Con el índice de golpe tendremos menos probabilidades de fallar nuestros hechizos. Todo el poder de hechizo (SP) que cojas nunca vendrá mal. A más SP, más daño haremos.

La rotación sería la siguiente:
Transfusión de vida > Maldición de los elementos > Corrupción > Inmolar > Descarga del Caos > Conflagrar > Spam de Incinerar > Descarga del Caos > Conflagrar (Y como decía el anuncio de las natillas Danone, reeeepetimos XDD)
Con Transfusión de vida, nos pegamos un pequeño aumento de SP (dependiendo de cuánto espíritu tengamos). Da igual si es de rango 1 o de rango máximo, el efecto es el mismo.

Con maldición de elementos, hacemos más vulnerable a casi todos los tipos de hechizos al enemigo. Si tenemos un pollo o un DK en la party o raid, lo podemos obviar, ya que ellos ponen su propia versión de este hechizo y no se acumula.
 
Si por cualquier motivo no es necesario poner la maldición de elementos, entonces podéis poner Maldición de Agonía (para pulls) o Maldición de Fatalidad (para bosses).
El hechizo Corrupción es algo que me gusta meter por aquello de que es una pegatina más y aumenta algo más el DPS que vas haciendo, aparte de que al ser instantáneo puedes usarlo en movimiento.
El inmolar DEBEMOS tenerlo siempre activo en el enemigo, ya que gracias a él, el incinerar hace más daño. Además, como buena pegatina, hace daño en el tiempo mientras esté activa.
En la parte que he puesto Spam de Incinerar, pues yo suelo usar el Incinerar con los 3 ataques en los que se aumenta la velocidad de lanzamiento gracias al talento Explosión de Humo.

En cuanto a los glifos, personalmente me gustan estos:

- Mayores:
o Glifo de Conflagrar. Con este glifo, el inmolar no se consume con lo que hacemos daño en el tiempo (o DOT, como también se le conoce).
o Glifo de Incinerar. Con este glifo, haremos un 5% más de daño en cada incinerar.
o Glifo de Transfusión de vida. Cuando usas Transfusión de vida o Pacto oscuro, ganamos un 20% de nuestro espíritu como Poder de hechizos.

- Menores:
o Glifo de Drenar Alma. Cuando usemos el drenar alma, hay posibilidades de obtener un fragmento extra.
o Glifo de Esclavizar Demonio. Casteas este hechizo un 50% más rápido. Tampoco es que lo use mucho, pero bueno… alguna vez si que viene bien.
o Glifo de Almas. Sacar el surtidor de sugus cuesta un 70% menos de maná. Útil en el sentido de que casi sale gratis en costes de maná.
En cuanto a las gemas más comunes que suele usar un brujo:
- Roja: +23 SP (Rubí cárdeno rúnico)
- Azul: +12 SP y +10 espíritu (Piedra de terror purificada (Es morada))
- Amarilla: +12 SP y +10 celeridad (Ametrino temerario. (Es naranja))
- Meta: +21 de golpe crítico y +3% aumentado el golpe crítico (necesitas dos gemas azules para que la meta esté activa. Si no hay dos gemas azules, tienes un trozo de cristal muy bonito en el casco que no da estadísticas :P)

Ya por último, queda el tema de los encantamientos y parches que se pueden pillar en WOTLK por reputación. Como ahora se ligan a cuenta, con que tengáis un solo personaje exaltado con cada facción, ya os podéis enviar los parches al resto de vuestros personajes. El listado sería el siguiente:
Cabeza: Parche de El Kirin Tor (30 Poder con Hechizos y 20 Índice de golpe Crítico)
Hombros: Parche de Los Hijos de Hodir (24 Poder con Hechizos y 15 Índice de golpe Crítico)
Capa: Bordado de tejido de luz si tienes como profesión Sastrería. En caso contrario, +23 de Celeridad (Encantar capa: velocidad superior)
Pechera: +10 a todas las estadísticas (Encantar pechera: estadísticas potentes)
Brazales: +30 Poder con Hechizos (Encantar brazales: poder con hechizos excelente)
Guantes: +28 Poder con Hechizos (Encantar guantes: poder con hechizos excepcional)
Pantalones: 50 Poder con Hechizos y 20 de Espíritu (Hilo de Sastrería). Si eres sastre, te sale bastante económico.
Botas: Si no tienes el hit capeado, +12 de hit y +12 de Golpe Crítico (Encantar botas: caminante del hielo). En caso de tener el hit capeado, +18 de Espíritu (Encantar botas: espíritu superior), que ya se encargan la Armadura Vil y el glifo de Transfusión en convertirlos en más SP.
Arma: esto depende un poco del tipo de arma que uséis:

- Armas una mano + offhand: desde mi punto de vista, la elección más acertada. Normalmente, a igual nivel de arma, suelen dar más estadísticas que las armas de dos manos. En este caso, podéis optar por celeridad (a través del encantamiento Magia Negra, que salta bastante a menudo) o por +63 SP (Encantar arma: poder con hechizos poderoso)

- Armas dos manos: Aquí también podéis optar por celeridad (con Magia Negra) o por +81SP (Encantar bastón: poder con hechizos superior)
En ambos casos, os recomiendo (si os sobran los materiales para encantarlos) probar ambos hechizos y que os quedéis con el que más DPS os de en el dummie.
 
Cinturón: Puede parecer una tontería, peeeero NUNCA OS OLVIDÉIS DE METER LA HEBILLA ETERNA ANTES DE ENJOYAR. Os puede pasar como a mí alguna vez, que he perdido el bonus por meter una gema de color distinto y luego me he dado cuenta de que podría haberla metido en la hebilla y aprovechar el bonus con otra gema de ese color >_<
 
Anillos: Si sois encantadores (y no, no me refiero de personalidad sino de profesión :P) siempre viene bien meter los correspondientes encantamientos de SP.

FUENTES:
http://aridiel.wordpress.com